Pengertian dan Jenis-jenis Tipe Data/ Data Type dalam Pemrograman

Pengertian Tipe Data (Data Type) adalah jenis nilai yang dapat ditampung suatu variabel. Misalnya dapat menampung bilangan bulat, pecahan/ berkoma, karakter huruf tunggal hingga simbol dan huruf yang membentuk barisan karakter.
Pengertian dan Jenis-jenis Tipe Data/ Data Type dalam Pemrograman
Pengertian dan Jenis-jenis Tipe Data/ Data Type dalam Pemrograman

Jenis-jenis Tipe Data (Data Type)

Tipe Data Primitive (Sederhana)
Tipe data primitive adalah Tipe data dasar yang hanya dapat menyimpan satu jenis nilai pada satu buah variabel. Tipe data ini sering dipakai oleh programmer karena mudah digunakan dan sama dengan bahasa pemrograman yang lain.
Beberapa contoh tipe data primitive yang sering dijumpai adalah tipe numerik (integer, real/float), karakter (char), barisan karakter (string) dan boolean (True atau False).
  1. Tipe Data Numerik
    Tipe Data Numerik merupakan tipe data yang berbentuk angka, dimana terbagi menjadi tipe data integer dan real/float.
    – Integer
    Integer merupakan tipe data yang berupa bilangan bulat. Adapun rangenya adalah sebagai berikut :
    Tipe Data Ukuran Tempat Rentang Nilai
    Byte 1 byte 0 s/d +255
    Shortint 1 byte -28 s/d +127
    Integer 2 byte -32768 s/d 32767
    Word 2 byte 0 s/d 65535
    Longint 4 byte 2147483648 s/d 2147483647

    – Real/Float
    Real/Float adalah bilangan pecahan atau berkoma.

    Tipe Data Ukuran Tempat Rentang Nilai
    real 6 byte 2.9 x 10-39 s/d 1.7 x1038
    single 4 byte 1.5 x 1045 s/d 3.4 x 1038
    double 8 byte 5.0 x 10-324 s/d 1.7 x 10308
    extended 10 byte 3.4 x 10-4932 s/d 1.1 x 104932
    comp 8 byte -9.2x 1018 s/d 9.2x 1018
  2. Tipe Data Karakter (Char)
    Char Merupakan tipe data yang hanya menyimpan satu digit angka atau huruf.
    Contoh penggunaannya adalah :
    Karakter huruf : ‘a’..’z’,’A’..’Z’
    Karakter angka : ‘0’..’9’
  3. Tipe Data String
    String adalah tipe data yang berbentuk barisan karakter baik angka, huruf maupun simbol.
    Contoh string : “P3rk3n4lk4n, N4m4 $4y4 R@n66@_$@putr@.”
  4. Tipe Data Boolean
    Boolean adalah tipe data logika, dimana hanya mengenal dua buah nilai 1 atau 0, True atau False, Gelap atau Terang, Benar atau Salah. Dalam penggunaannya, Boolean hanya memakai memori paling sedikit.
Tipe Data Composite
Composite adalah tipe data yang dapat menyimpan banyak nilai dengan jenis yang berbeda-beda. Contohnya sebagai berikut :

  1. Array
    Array atau larik adalah tipe data terstruktur yang mampu menyimpan banyak data namun dengan tipe yang sama (homogen). Berikut ilustrasi Array nama teman di kampus:
    Rangga
    Ibnu
    Arie
    Iqbal
    Andalas
  2. Record atau struct
    Record dikenal dalam bahasa Pascal sedangkan Struct di bahasa C++. Record hampir sama dengan array namun perbedaannya tipe data ini mampu menyimpan banyak data dengan tipe yang berbeda-beda (heterogen). Berikut ilustrasi record nama dan kelas teman di kampus :
    Rangga 4 B
    Ibnu 2 A
    Arie 4 C
    Iqbal 2 A
    Andalas 6 B
  3. BLOB
    BLOB merupakan tipe data yang menyimpan bilangan berbentuk binary. Jadi pada prinsipnya, gambar yang biasa tersimpan di komputer sebenarnya memiliki nilai-nilai binary kemudian dapat ditampung pada tipe data ini. Tidak hanya gambar, file music, video, document dan lainnya juga dapat disimpan pada tipe data BLOB.
  4. Date Time
    Date Time adalah tipe data yang menyimpan tanggal (date), waktu (time) ataupun date time (tanggal dan waktu) dengan format yang spesifik.
    Contoh :
    Date : 2017-Maret-24
    Time : 20:51
    Date Time : 2017-03-24 20:51
  5. Object
    Object adalah tipe data yang menyimpan nilai dari objek-objek yang disediakan oleh pemrograman berbasis GUI seperti Visual Basic, Delphi dan lain sebagainya.
    Contoh :
    Objek : Commond Button
    Diberi nama : cmdsave
    Nilai yang ditampung : Save Data
  6. Enumerasi
    Enumerasi adalah tipe data yang mempunyai elemen-elemen dengan urutan dan range tertentu. Setiap elemen diwakili oleh angka sesuai urutannya (index), kemudian setiap index berisi nilai yang ditulis dalam tanda kurung.
    Sebagai contoh :
    Tipe data : hari_dalam_seminggu
    Index : 0,1,2,3,4,5,6
    Nilai : Senin, Selasa, Rabu, Kamis, Jumat, Sabtu, Minggu
    Berikut ilustrasinya : (0)Senin, (1)Selasa, … (6)Minggu
Beberapa pengalaman Teknoborneo dalam menggunakan sejumlah bahasa pemrograman seperti (C, C++, Visual Basic, Delphi, Java, PHP) maupun database seperti (Microsoft Access, MySQL, SQL Server, Oracle) ternyata tipe data yang dimuat berbeda-beda baik nama maupun jumlahnya. Semakin baru bahasa pemrograman ataupun database yang digunakan maka semakin bertambah pula jenis-jenis tipe data yang tersedia.
Sebagai contoh : 
  1. Pada Microsoft Access penyebutan tipe data String adalah Sort Text/Long Text sedangkan di MySQL adalah Varchar.
  2. Pada Access 2016 tipe data yang dikenal ada 12 buah, sedangkan pada MySQL ada 39 buah

Gerakan 1000 StartUp Pontianak IGNITION 1

Gerakan 1000 StartUp Pontianak IGNITION 1
Gerakan 1000 StartUp Pontianak IGNITION 1
Tanggal 19 Maret 2017 bertepatan di Balai Petitih, Kantor Gubernur Kalimantan Barat merupakan awal sejarah dalam gerakan perubahan di Pontianak. Gerakan yang mengakar pada perubahan pola dan ekosistem kehidupan yang semakin kesini semakin kian tampak perubahannya. Gerakan yang membuat dan mengubah seluruh potensi anak bangsa sehingga dapat dijadikan sebagai aksi nyata. Menciptakan semangat muda-mudi menjadi menyala, membara dan berapi-api, sehingga tumbuh sebuah ide kreatif yang mungkin dapat ditanam pada lahan yang jelas masih lapang ini.
Gerakan ini bernama IGNITION 1 PONTIANAK yang merupakan bagian dari Gerakan Nasional 1000 StartUp Digital. 
Gerakan Nasional 1000 Startup Digital adalah sebuah gerakan untuk mewujudkan potensi Indonesia menjadi “The Digital Energy of Asia” di tahun 2020 dengan mencetak 1000 startup yang menjadi solusi atas berbagai masalah dengan memanfaatkan teknologi digital.
Sedangkan program kegiatannya adalah IGNITION 1 diselenggarakan dalam bentuk seminar yang bertujuan untuk membentuk pola pikir agar dapat menyelesaikan permasalahan melalui teknologi digital.
Gerakan ini diinisiasi oleh KIBAR dan didukung oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. KIBAR adalah sebuah perusahaan yang bertujuan membangun ekosistem teknologi di Indonesia melalui inisiatif-inisiatif pembangunan kapasitas, mentoring, dan inkubasi di berbagai kota.
IGNITION 1 menghadirkan 13 pembicara diantaranya :
  1. Rudiantara : Menteri Komunikasi dan Informatika RI
  2. Andi Martin : CEO Kratoon Channel
  3. Andreas Aditya Swasti : Co-Founder Nebengers
  4. Andreas Senjaya : CEO iGrow
  5. Anto Motulz : Creative Advisor Kreavi
  6. Donny BU : Executive Director ICT Watch
  7. Lis Sutjiati : Staf khusus Menteri Kominfo
  8. Muhammad Hafiz W : CEO Angkuts
  9. Prasetyo Andy Wicaksono : Head of IT Development Jakarta Smart City
  10. Putri Izzati : Curator Ziliun.com
  11. Wicak Hidayat : Potion Master Lab Kinetic
  12. Yansen Kamto : Chief Executive KIBAR
  13. Yohang Totting : Google Developer Expert for Web Technologies

Dimana mereka merupakan spesialis di bidangnya dalam menanamkan pola pikir entrepreneurship.
Setelah mengikuti seluruh acara yang telah diselenggarakan tadi, didapatkanlah sebuah kesimpulan bahwasanya dalam mengatasi permasalahan yang timbul ditengah-tengah masyarakat dibutuhkan sebuah sistem yang terukur dan terpola sehingga dapat meminimalisir masalah-masalah tersebut.
Dalam menjawab masalah tersebut bukan berarti kita harus memilih jalan dengan meminta bantuan dari luar, sehingga potensi lokal yang selama ini terasa bersembunyi akan berani menampakkan tajinya. Masyarakat tidak boleh selalu menjadi penonton dan market place bagi pemain luar yang telah lebih dulu berkontribusi dalam teknologi digital ini, namun masyarakat lokal harus mulai bangkit dan menangani masalah rumah sendiri minimal dengan memunculkan ide kreatif kemudian dibuat dan dikembangkan bersama-sama.
Memang pembicaraan yang telah disampaikan selalu berorientasi kepada pembuatan program aplikasi yang dapat dimanfaatkan bersama, namun tidak menutup kemungkinan para pemain StartUp bukan merupakan orang yang pada notabenenya adalah seorang dengan latar belakang IT. Namun inilah maksud dari gerakan IGNITION, yaitu menanamkan jiwa entrepreneurship sehingga pola pikir yang tadinya stagnasi pada coding/kode/script program dapat berubah menjadi lebih luas.
Yohang Totting kurang lebih mengatakan “tidak perduli bagaimanapun proses yang terjadi ketika suatu StartUp di implementasikan ke khalayak luas selagi proses tersebut berjalan di belakang layar dan masih bisa memberikan input maupun output ke pelanggan, maka hal tersebut masih dikategorikan berhasil walaupun pada kenyataannya untuk memberikan output atau notifikasi/pesan ke pelanggan masih menggunakan cara-cara manual. Misalnya saat pelanggan mendaftar sebagai member, lalu pelaku StartUp memberikan balasan via email secara manual”. 
Rangkaian perjalan dalam Gerakan Nasional 1000 StartUp Digital memberikan kepercayaan kepada generasi muda-mudi Indonesia agar bisa Berjaya dan dapat menjadi pemain kelas dunia. Ini adalah perjalanan bagi yang ingin menciptakan solusi dengan teknologi. Sebuah kesempatan bagi mereka yang ingin menciptakan perubahan yang nyata. Mencari para pendobrak dan pemimpi besar untuk Indonesia Raya.
Untuk menjadi bagian 1000 StartUp Digital, maka peserta wajib mengikuti alur sebagai tahap seleksi. Berikut alur yang harus di tempuh :

  1. IGNITION : Penanaman pola pikir entrepreneurship
  2. WORKSHOP : Pembekalan keahlian dasar yang dibutuhkan dalam membuat startup digital
  3. HACKSPRINT : Pembentukan tim yang saling melengkapi skill untuk membuat prototype produk
  4. BOOTCAMP : Pembinaan mendalam bersama mentor untuk menyiapkan peluncuran produk
  5. INCUBATION : Pembinaan lanjutan sampai akhirnya siap jadi bagian dari ekosistem startup digital
Dan dibawah ini merupakan rangkaian acara yang diselenggarakan :

Mulai Selesai Program
09:00 10:00 Registration
10:00 10:05 Pembukaan Gubernur + Pemberian Plakat
10:05 10:15 Pembukaan Kominfo
10:15 10:45 Keynote: Lis Sutjiati (Staf Khusus Menteri Kominfo)
10:45 11:00 Video + Overview Gerakan Nasional #1000StartupDigital
11:00 11:45 Keynote: Yansen Kamto
11:45 12:30 Panel 1 – Build A Startup to Solve A Problem
Moderator: Putri Izzati (Curator Ziliun.com)
— Muhammad Hafiz Waliyuddin (CEO Angkuts)
— Prasetyo Andy Wicaksono (Head of IT Development Jakarta Smart City)
12:30 13:00 Break
13.00 13.45 Panel 2 – (Tentang Fintech)
Moderator:
— Andreas Senjaya (CEO iGrow)
— Andreas Aditya (Co-founder Nebengers)
— Adhi Brahmantya (Direktur Pengembangan Bisnis dan Teknologi Informasi, Bank Bukopin)
13:45 14.30 Panel 3 – The Rise of Creative Startups
Moderator: Ridho Briliantoro (Founder Pontinesia)
— Anto Motulz (Creative Advisor Kreavi)
— Andi Martin (CEO Kratoon Channel)
14.30 15.15 Panel 4 – Local Empowerment for Global Impact
Moderator: Wicak Hidayat (Potion Master LabKinetic)
— Yansen Kamto (Chief Executive KIBAR)
— Rudiantara (Menteri Komunikasi dan Informatika)
— Donny Budi Utoyo  (Executive Director ICT Watch)*
15.15 15:45 Keynote: Yohan Totting (Google Developer Expert for Web Technologies)
15:45 15:50 Penjelasan mengenai fase berikutnya (workshop), serta tugas yang harus di-submit
15:50 Penutupan

Pengertian dan Pembuatan Jaringan Komputer Peer to Peer

LAPORAN PRAKTIKUM
JARINGAN KOMPUTER, LAN CABLING
DAN PEMBUATAN JARINGAN PEER TO PEER

NIM : 3201516031
Kelas : 4. B
Program Studi Teknik Informatika
Jurusan Teknik Elektro
Politeknik Negeri Pontianak
Tahun 2017


Tujuan Praktikum
  1. Mahasiswa mengetahui dan mampu menghubungan jaringan komputer peer to peer.
  2. Mahasiswa mampu berbagi pakai sumberdaya (resource) dalam jaringan komputer peer to peer.

Dasar Teori
Jaringan komputer adalah kumpulan dua atau lebih komputer, printer/scanner atau perangkat jaringan yang terhubung di dalam suatu kesatuan. Data yang terdapat di dalam jaringan dapat saling di tukar antar komputer satu dan lainnya (sharing data), kemudian berbagi pakai printer/scanner yang sama dan dapat menggunakan perangkat keras maupun lunak yang sama pula dalam jaringan. Pada intinya semua perangkat keras yang terhubung di dalam jaringan disebut Node, baik itu komputer server, komputer client, printer/scanner ataupun perangkat jaringan lainnya.
Salah satu model jaringan komputer adalah jaringan Peer to Peer atau disebut dengan nama Peer-to-peer Network, dimana jaringan ini memiliki beberapa komputer yang tidak terlalu banyak serta memiliki satu atau dua buah printer/scanner. Dalam jaringan peer to peer tidak ada komputer yang berperan khusus sebagai server dan client, sebab sistem jaringan ini menganggap semua user memiliki hak dan tanggung jawab yang sama dalam penggunaan software, printer, scanner, data informasi dan lain sebagainya. Setiap user juga bertanggung jawab terhadap komputer mereka sendiri, misalnya dalam pengaturan sharing data, mengatur hak akses untuk perizinan akses komputer lain ke data miliknya dan backup data pribadi.

Dibawah ini adalah contoh gambar dari jaringan Peer to Peer

Pengertian dan Pembuatan Jaringan Komputer Peer to Peer
Pengertian dan Pembuatan Jaringan Komputer Peer to Peer


Kelebihan Jaringan peer to peer :
  • Tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi sehingga tidak membutuhkan biaya yang besar.
  • Tidak memerlukan server baik software maupun sistem operasinya.
  • Tidak memerlukan administrator yang profesional untuk merawat jaringan tersebut.
  • Hak akses dan kedudukan dari masing-masing komputer adalah sama dalam jaringan ini, sehingga apabila terjadi gangguan pada salah satu komputer maka tidak mengganggu kinerja jaringan dan komputer lainnya.


Kekurangan dari jaringan peer to peer :
  • Sistem pengadministrasian yang tidak tekontrol sehingga jaringan ini tidak cocok untuk digunakan pada skala besar.
  • Semua mesin yang berbagi resource tidak akan mempengaruhi performa.
  • Perlu pelatihan kepada user untuk menjalankan tugas administrative.
  • Keamanan jaringan ini sangat rentan terhadap serangan dari luar, tergantung dari masing-masing user komputer dalam mengatur keamanannya.
Peralatan yang Digunakan :

  • Kabel UTP (Straight & Cross Connection)
  • Komputer/Laptop
  • Switch/Hub
Langkah Kerja :

  • Membuat Jaringan Point to Point
  1. Berbeda dengan Peer to Peer, Point to Point merupakan versi jaringan yang lebih simpel yaitu model jaringan yang hanya menggunakan dua buah PC untuk melakukan sharing data.
  2. Langkah pertama yang dilakukan untuk membuat jaringan Point to point adalah menghubungkan dua buah komputer secara langsung menggunakan kabel Crossover.
  3. Setelah itu atur IP Address seperti langkah dibawah ini.

  • Atur Alamat Komputer/Laptop (IP Address) dengan mengubah setting adapter seperti langkah berikut :
  1. Pilih Control Panel.
  2. Pilih Network and Internet. 
  3. Pilih Network Connection, kemudian klik Network and sharing Center.
  4. Selanjutnya klik change adapter setting.
  5. Klik kanan Local Area Network jika menggunakan Windows 7, namun jika menggunakan Windows 8 atau diatasnya maka klik kanan Ethernet.
  6. Pilih Properties, Klik Internet Protocol Version 4 (TCP/IPv4), Klik button Properties.
  7. Masukkan IP Address, misalnya 192.168.0.1 dan Subnet mask 255.255.255.0, klik OK.
  • Lakukan proses handshake dengan perintah “Ping”
  1. Buka Command Prompt lalu ketik “Ping 127.0.0.1 -t” tanpa tanda petik untuk LoopBack.
  2. Ping juga ke tiap-tiap komputer dengan mengetik “ip Address” pada masing-masing komputer.

  • Membuat Jaringan Peer to Peer Seperti Gambar diatas
  1. Pada praktikum kali ini, saya menggunakan Switch CISCO SF90-24 24-Port 10/100 agar ke 4 PC dapat terhubung. Topologi yang digunakan adalah Topologi Star.
    Pada teori yang telah berkembang, dahulu penggunaan hub/switch mengharuskan tiap-tiap PC menggunakan kabel Straight sebagai media penghubungnya. Namun pada praktikum kali ini, saya mencoba salah satu PC menggunakan kabel Cross.
  2. Berikut percobaan yang saya lakukan untuk menghubungkan ke 4 PC ke Switch seperti pada keterangan dibawah ini :
    – PC 1 (Rangga Saputra) : Menggunakan kabel Straight
    – PC 2 (M. Ibnu Hafizhun) : Menggunakan kabel Straight
    – PC 3 (Ade M. Insan) : Menggunakan kabel Straight
    – PC 4 (Muslimin) : Menggunakan kabel Cross
  3. Atur IP Address tiap-tiap PC dengan mengubah setting adapter seperti pada langkah 4.2. Berikut IP Address tiap-tiap PC :
    – PC 1 : 192.168.0.1
    – PC 2 : 192.168.0.2
    – PC 3 : 192.168.0.3
    – PC 4 : 192.168.0.4
    Kemudian atur Subnet mask ke 4 PC tersebut menjadi : 255.255.255.0
  4. Lakukan proses handshake dengan perintah “Ping” melalui Command Prompt untuk melihat apakah ke 4 PC tersebut telah terhubung atau tidak. Berikut perintah Ping ke 4 PC menggunakan PC 1 (Rangga Saputra).
  5. Buka Command Prompt kemudian ketikkan seperti dibawah ini tanpa tanda petik :
    “Ping 127.0.0.1 -t”, Enter, untuk LoopBack di komputer sendiri
    “Ping 192.168.0.2 -t”, Enter, untuk melihat apakah telah terhubung dengan PC 2
    “Ping 192.168.0.3 -t”, Enter, untuk melihat apakah telah terhubung dengan PC 3
    “Ping 192.168.0.4 -t”, Enter, untuk melihat apakah telah terhubung dengan PC 4
  6. Jika berhasil terhubung maka akan muncul tulisan “Reply from x.x.x.x …”, namun jika gagal maka akan muncul pesan “Request Timed Out…”, “PING: transmit failed…” dan pesan sejenisnya.
Konfigurasi Network and Sharing Center
  1. Pada dasarnya PC yang telah terhubung kedalam suatu jaringan dapat melakukan sharing data kepada PC yang lainnya. Untuk melakukan sharing data kita harus melakukan beberapa konfigurasi untuk mendapatkan hak akses di dalam sebuah jaringan. 
  2. Langkah pertama yaitu Buka Control Panel, Network and Internet, Network and Sharing Center, atau cara cepatnya dengan klik kanan pada Network Icon di System Tray Windows, Open Network and Sharing Center.
  3. Kemudian ubah opsi sebagai berikut :
    Private
    – Pilih Turn on network discovery
    – Pilih Turn on file and printer sharing
    – Pilih Allow Windows to manage homegroup connections
    Guest or Publick (current profile)
    – Pilih Turn on network discovery
    – Pilih Turn on file and printer sharing
    All Network
    – Pilih Turn on sharing so anyone with network access can read and write files in the Public folders
    – Pilih Use 128-bit encryption to help protect file sharing connections
    – Pilih Turn off password protected sharing
  4. Klik Save Changes

Sharing File, Read and Write File
  1. PC 1 (Rangga Saputra) akan melakukan sharing folder “Music”. Langkah pertama yang dilakukan adalah membuka direktori folder music di PC saya, klik kanan folder Music, klik Share with, klik Specific people…
  2. Pilih Everyone pada combo box lalu klik Add.
  3. Ubah Permission Level sesuai kebutuhan. Berikut penjelasannya :
    – Read, digunakan agar user lain hanya dapat melihat file tanpa bisa mengedit atau menghapus file.
    – Read/Write, digunakan agar user lain dapat melihat, mengedit dan bahkan menghapus file.
  4. Sebagai contoh saya memilih Read/Write sebagai Permission Levelnya.
  5. Kemudian klik Share, klik Done.
Hasil
Hasil dari praktikum kali ini adalah komputer yang terhubung didalam suatu jaringan dapat melakukan share (mengirim dan menerima, melihat dan mengubah) data antar satu komputer ke komputer yang lainnya.
Penggunaan Topologi Jaringan Star memungkinkan sharing data dapat terus dilakukan walaupun ada PC yang mengalami gangguan atau di putuskan koneksinya.
Untuk melihat hasil dari folder yang telah di share PC 1 (Rangga Saputra), maka berikut langkah-langkah yang harus dilakukan :

  1. Pada PC 2, buka Network, Klik RANGGA-PC dan lihat apakah ada folder Music yang dishare PC 1. Jika ada maka folder sekaligus file yang berada di dalamnya telah berhasil di share.
  2. Buka folder Music tersebut dan PC 2 pun dapat memainkan musiknya.
  3. Tidak hanya PC 1 (Rangga Saputra) yang menggunakan kabel Straight dapat melakukan share data, namun PC 4 (Muslimin) yang menggunakan kabel Cross juga dapat melakukan share data. Berikut screenshot yang diambil dari PC 1 (Rangga Saputra) bahwa PC 4 dapat melakukan share folder “freska” dan PC 1 dapat membukanya.
Jika dahulu jaringan point to point harus menggunakan kabel Cross, maka pada praktikum kali ini saya mencoba menggunakan kabel Straight untuk menghubungkan PC 1 dengan PC 2 yang sama-sama bermerk Asus tipe baru. Sehingga hasil yang didapatkan saat praktikum ini adalah jaringan point to point dengan kabel straight berhasil terhubung. Dibawah ini merupakan screenshot yang diambil dari PC 1 bahwa PC 1 berhasil membuka gambar yang di share:
Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan diatas, maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut :
  1. Untuk melihat apakah komputer 1 dan lainnya telah terhubung, maka harus dilakukan PING IP Address menggunakan Command Prompt.
  2. Komputer yang telah terhubung didalam suatu jaringan baik Point to point (2 PC) atau Peer to peer (banyak PC) dapat melakukan sharing (mengirim dan menerima, melihat dan mengubah) data.
  3. User diharuskan mengubah pengaturan “Advanced sharing setting” agar dapat melakukan sharing data. Jika belum bisa, maka Turn Off Firewall.
  4. Untuk PC dan Switch dengan tipe yang baru, bahwa penggunaan kabel Cross untuk jaringan Point to point dan Straight untuk Peer to peer tidak berlaku. Hal ini disebabkan karena PC dan Switch model baru memiliki hardware yang lebih canggih.
  5. Penggunaan Topologi Jaringan Start memungkinkan sharing data dapat terus dilakukan walaupun ada PC yang mengalami gangguan atau di putuskan koneksinya.

Apa itu Grafika Komputer

Apa itu Grafika Komputer
Apa itu Grafika Komputer

Grafika Komputer adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dan mesin dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer.

Grafika Komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar, bagan dan diagram.
Grafika Komputer dikembangkan melalui sistem operasi yang berbasis GUI (Graphical User Interface). GUI adalah antarmuka berbentuk tampilan yang memungkinkan seorang user untuk memilih perintah, menjalankan program, melihat serangkaian file dan memilih opsi lain dengan menunjukkan representasi gambar (icon) ataupun melalui sejumlah menu pada layar komputer. Pilihan tersebut dapat diaktifkan melalui keyboard atau mouse.

SISTEM GRAFIKA KOMPUTER
  1. Sistem Pasif, operator tidak bisa berinteraksi dengan gambar komputer. Dengan kata lain, sistem pasif adalah cara pandang terhadap suatu objek yang diam dengan kita sebagai pengamat dalam keadaan diam pula atau sebagai pengamat yang bisa bergerak bebas disekeliling objek.
    Contoh :– Gambar di Power Point yang tidak memiliki hyperlink.– Gambar yang dimiliki merupakan gambar mati/ gambar yang tidak bergerak (JPG, PNG, BMP dan lain-lain).
  2. Sistem Interaktif, operator dapat berdialog langsung dengan gambar komputer.
    Contoh :
    – Tempelkan gambar jempol tangan di button delphi, maka user dapat menekan button yang memiliki gambar jempol tersebut dan mendapatkan hasil dari event yang diberikan).
    – Motion dynamic, cara pandang terhadap suatu objek yang bergerak dengan kita sebagai pengamat dalam keadaan diam dan sebagai pengamat yang bisa bergerak bebas disekeliling objek. (Contoh : Simulasi pesawat terbang).
    – Update dynamic, pada dasarnya berhubungan erat dengan perubahan sifatnya. (Contoh : Simulasi modeling/ simulasi test crash/tabrakan mobil sehingga menghasilkan kerusakan tertentu yang dapat berubah-ubah sesuai kelajuan, ketahanan, bahan dan lain-lain menggunakan animasi komputer).

PENERAPAN GRAFIKA KOMPUTER
Bidang yang memanfaatkan grafkom adalah :
  1. Sains, Teknologi dan Bisnis, memanfaatkan pemakaian grafik 2D dan 3D untuk menunjukkan suatu fungsi matematis, fenomena-fenomena fisika, fungsi ekonomi, histogram, diagram batang, pie chart, diagram penjadwalan pekerjaan, diagram produksi dan lain-lain.
  2. Kartografi, bidang pemetaan secara real yang dapat melihat perkembangannya secara berkala.
    Contoh : GIS (Graphics Information System) dan Weather Information.
  3. Simulasi dan Animasi.
    Contoh : Film, Simulator dan Game.
  4. Computer Aided Design (CAD), perancangan komponen sistem mekanis, elektris, elektro-mekanis, piranti elektrinis, struktur bangunan, reaktor kimia dan lain-lain.
    Contoh : perancangan bangunan dengan struktur bangunan, kekuatan dan skala yang lengkap, perancangan sistem elektronis.
  5. Antar muka grafis (GUI), mempermudah interaksi antar program dan pemakainya.
    Contoh : Metro UI dari Microsoft Windows.
SISTEM GRAFIS
Sistem grafis terdiri dari komponen hardware dan software yang dibagi menjadi :
  1. Perangkat layar penampil (video display device).
    Layar penampil merupakan perangkat output primer dari sistem grafis.
  2. Pengingat digital (frame buffer)
  3. Pengolah tampilan (display adaptor).
    Pengolah tampilan digunakan untuk mengolah bit dari frame buffer (pengingat digital) agar dapat ditampilkan sebagai citra pada layar penampil.
  4. Peripheral device
    Piranti yang pada umumnya dapat dijumpai dalam sistem berbasis grafis (Mouse, Trackball, Joystick, Digitizer Tablet, Light Pen, Printer dan Plotter)
PERANGKAT LUNAK GRAFIKOM
Beberapa perangkat lunak/ software yang dapat digunakan dalam pembuatan suatu desain grafis komputer adalah :
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Ilustrator
  • Adobe Flash Player
  • Corel Draw
  • Anime Studio Pro
  • AutoCAD
  • 3D Studio MAX
  • Blender
  • Microsoft Paint