Cara Membuat Mail Merge dan Envelopes di Word 2007 2010 2013 2016

Mail Merge (Surat Masal) adalah fasilitas pada aplikasi Microsoft Office Word yang digunakan untuk menulis surat ke beberapa tujuan (secara masal) tanpa harus mengubah isi surat tersebut. Dengan di bantu Microsoft Excel sebagai tempat menyimpan daftar konten yang akan digunakan untuk mengisi bagian tulisan yang bersifat dinamis.
Sedangkan Envelopes merupakan sebuat tool di Microsoft Office Word yang memiliki fungsi sebagai fasilitas template dalam membuat amplop surat secara instan.
Langkah – langkah Membuat Mail Merge (Surat Masal) :
  1. Klik Start – All Programs – Microsoft Office – Microsoft Office Word 2007.
  2. Tulis sebuah surat, sebagai contoh Surat Tagihan dengan format teks seperti gambar dibawah ini. Kosongkan bagian yang diisi seperti Nama, Alamat, Harga Barang, Jumlah Barang dan Total Pembayaran.
  3. SURAT TAGIHAN
    Kepada
    Yth.
    Di. 
    Dengan Hormat.
    Bersamaan dengan datangnya surat ini, kami Toko Elektronik Jaya Makmur ingin menyampaikan tagihan atas nama … tertanggal 15 Juni 2017.
    Berikut ini adalah rincian dan barang yang anda beli :
    Nama Barang :
    Harga :
    Jumlah Barang :
    Total Pembayaran :
    Demikian pemberitahuan dari kami. Harap segera melunasi. Terima Kasih.
  4. Setelah selesai menulis surat, klik Tab Mailings pada Menu Ribbon – Klik Tool Select Recipients – Dan klik sub menu Type New List.
  5. Maka jendela New Address List pun terbuka. Namun secara default field yang ditampilkan tidaklah sama dengan field yang kita gunakan.
  6. Untuk merubah field tabel, klik Customize Columns dan muncul sebuah jendela kecil Customize Address List.
  7. Gunakan fungsi pada tiap-tiap button untuk mengedit field tersebut agar sesuai dengan field pada data inputan Surat Tagihan yang akan dibuat.
    Berikut adalah penjelasan di masing-masing fungsi button tersebut :
    Add : Digunakan untuk menambah field Delete : Digunakan untuk menghapus field Rename : Digunakan untuk mengubah nama field Move Up : Merubah posisi sebuah field agar berpindah satu baris keatas Move Down : Merubah posisi sebuah field agar berpindah satu baris kebawah OK : Menyelesaikan proses penamaan field Cancel : Membatalkan proses penamaan field
  8. Rename dan Hapuslah beberapa field sehingga terbentuk struktur field sebagai berikut.
    (Nama Pelanggan, Alamat Pelanggan, Nama Barang, Harga Satuan, Jumlah Barang dan Total pembayaran).
  9. Klik OK untuk menyelesaikan proses costomize pada field.
  10. Isi dimasing-masing record sesuai dengan field yang sebelumnya telah dibuat. Gunakan tombol Tab pada keyboard sebagai shortkey untuk mempermudah perpindahan di tiap-tiap kolom.Gunakan fasilitas yang disediakan sebagai alat bantu dalam menangani berbagai keadaan jika data telah banyak diinputkan. Berikut adalah fungsi dari tiap-tiap fasilitas diatas : New Entry : Digunakan untuk membuat baris baru untuk penginputan data. Delete Entry : Digunakan untuk menghapus baris. Find : Digunakan sebagai fasilitas pencarian cepat pada data yang diinputkan. Fasilitas ini akan sangat berguna jika sangat banyak data yang telah diinputkan. Customize Columns : Digunakan jika ingin merubah field. OK : Menyelesaikan proses penginputan Cancel : Membatalkan proses penginputan Filter Data : Digunakan untuk menyaring data agar dapat tampil sesuai pilihan filter yang dipilih. Berikut adalah penjelasan dimasing-masing sub menu pada fungsi filter data. Sort Ascending, memiliki fungsi sebagai filter data dengan data terurut sesuai abjad (A-Z) Sort Descending, memiliki fungsi sebagai filter data dengan urutan data terbalik (Z-A) All, memfilter data agar dapat tampil secara keseluruhan
  11. Setelah selesai menginput data, maka langkah selanjutnya yaitu menekan tombol OK. Maka muncul sebuah jendela Save Address List, kemudian pilih media penyimpanan – isi file name – OK.*Data berupa tabel yang tadi diinput akan terpisah dengan File Word yang telah sebelumnya dibuat. Karena tabel tersebut merupakan sebuah file Microsoft Access yang memiliki ekstensi .mdb dengan fungsi sebagai media penyimpanan data (database).
  12. Masuk ketahapan pembuatan Mail Merge. Arahkan pointer ke tempat yang ingin diisi. Sebagai contoh untuk langkah pertama, arahkan kursor ke akhir baris kata “Yth.”.

    Kepada
    Yth.
    Di. 

    Klik Tab Mailings pada ribbon menu – Klik sub menu pada Insert Merge Field – Klik field yang sesuai. Sebagai contoh field yang sesuai dengan kata “Yth.” adalah field “Nama_Pelanggan”.Berikut adalah gambar setelah proses Insert Merge Field, terdapat sebuah penambahan kata dengan format khas Mail Merge.

    Yth. <<Nama_Pelanggan>>
  13. Lakukan hal yang sama pada bagian-bagian yang akan diisi dengan teknik Mail Merge.

    Cara Membuat Mail Merge dan Envelopes di Word 2007
    Cara Membuat Mail Merge dan Envelopes di Word 2007
  14. Jika sudah selesai, klik Tab Mailings pada menu ribbon – Klik Preview Results untuk melihat hasil dari Mail Merge.
  15. Gunakan tools yang terdapat di Grub Preview Results untuk melihat hasil Mail Merge yang lain. Ikon First Record, berfungsi sebagai priview data pada record/baris yang pertama. Ikon Previous Record, berfungsi sebagai priview data pada record/baris yang sebelumnya. Ikon Next Record, berfungsi sebagai priview data pada record/baris selanjutnya. Ikon Last Record, berfungsi sebagai priview data pada record/baris yang terakhir
  16. Jika ingin mencetak/print out Mail Merge, maka langkah yang perlu dilakukan adalah dengan mengklik Tab Mailings – Klik Finish & Merge – Klik Print Documents.Maka muncul jendela Merge to Printer, dengan beberapa option sebagai berikut : All, berfungsi sebagai cetak semua data. Current record, berfungsi sebagai cetak data pada pilihan record yang sedang tampil saat ini. From, berfungsi sebagai cetak data dengan pilihan record (awal) to (akhir).
  17. Save/simpan data Mail Merge tersebut dengan menekan tombol Office Button – Save As – isi File Name – Save.
  18. Jika ada kesalahan dalam pembuatan Mail Merge baik format dalam menampilkan, edit Field dan edit data Mail Merge, maka klik Tab Mailings – klik Edit Recipient List.
  19. Check box berfungsi sebagai data yang akan ditampilkan, jika anda menghilangkan tanda ceklis tersebut maka data yang tidak diceklis tidak akan ditampilkan dalam Mail Merge.
  20. Klik Data Source – klik Edit untuk mengedit Field dan data didalam database.
Langkah – langkah Membuat Envelopes (Amplop Surat) :
  1. Klik Start – All Programs – Microsoft Office – Microsoft Office Word 2007.
  2. Terdapat dua opsi pilihan, yang pertama jika anda ingin membuat Envelopes secara terpisah dengan Mail Merge maka buka lembar kerja Office Word baru dengan cara menekan Tombol Office Button – New – Blank Document – Create (Ctrl + N) – kemudian ikuti langkah selanjutnya (langkah 3). 
    Namun jika anda ingin membuat Envelopes menyatu dengan lembar kerja Mail Merge, maka anda tidak perlu membuat lembar kerja baru (langsung ke langkah 3).
  3. Klik Tab Mailings – klik Envelopes.
  4. Isi Delivery address dengan kalimat seperti gambar dibawah ini, dan kosongkan “Nama” dan “Alamat” tujuan.
    Kemudian Isi Return address dengan Nama Pengirim serta Alamat tanpa mengosongkan isi Nama dan Alamat tersebut.
    Klik Add to Document untuk menyelesaikan proses.
  5. Setelah proses diatas selesai, maka akan tampil sebuah lembaran baru dengan format margin sesuai dengan format dan ukuran amplop yang sebenarnya.
    Edit font tersebut agar sesuai dengan font di Mail Merge
  6. Arahkan kursor ke akhir tulisan “Yth.” Dan “Di.”, kemudian klik Tab Mailings – klik sub menu Inser Merge File – pilih field yang sesuai dengan data amplop tersebut.
  7. Jika sudah selesai, klik Tab Mailings pada menu ribbon – Klik Preview Results untuk melihat hasil dari Envelopes.
  8. Gunakan tools yang terdapat di Grub Preview Results untuk melihat hasil Envelopes yang lain.
    Ikon First Record, berfungsi sebagai priview data pada record/baris yang pertama.
    Ikon Previous Record, berfungsi sebagai priview data pada record/baris yang sebelumnya.
    Ikon Next Record, berfungsi sebagai priview data pada record/baris selanjutnya.
    Ikon Last Record, berfungsi sebagai priview data pada record/baris yang terakhir
  9. Jika ingin mencetak/print out Envelopes, maka langkah yang perlu dilakukan adalah dengan mengklik Tab Mailings – Klik Finish & Merge – Klik Print Documents.
  10. Maka muncul jendela Merge to Printer, dengan beberapa option sebagai berikut :
    All, berfungsi sebagai cetak semua data.
    Current record, berfungsi sebagai cetak data pada pilihan record yang sedang tampil saat ini.
    From, berfungsi sebagai cetak data dengan pilihan record (awal) to (akhir).
  11. Save/simpan data Envelopes tersebut dengan menekan tombol Office Button – Save As – isi File Name – Save.

Cara Membuat Halaman Di Word 2007, 2010, 2013, 2016

Penomoran halaman pada lembar kerja adalah hal yang mutlak harus dibuat, apalagi berkenaan dengan lembar kerja yang sifatnya formal. Misalnya untuk keperluan proposal kantor, karya ilmiah, jurnal dan lain sebagainya. Untuk membuat sebuah nomor halaman di komputer, tentunya harus memiliki program aplikasi yang menunjang atau memiliki fasilitas untuk pembuatan nomor halaman tersebut. Adapun aplikasi komputer yang sudah familiar dikalangan masyarakat baik umum, pelajar hingga pekerja dengan memiliki segudang fitur yang sangat mumpuni adalah Microsoft Office Word.
Microsoft Office Word baik dalam versi 2007, 2010, 2013 hingga 2016 telah dibenamkan fitur pembuatan halaman otomatis, sehingga memungkinkan pengguna tidak perlu capek-capek membuatnya secara manual.
Pemberian halaman pada lembar kerja Microsoft Word adalah yang mudah dilakukan, mengingat pada aplikasi ini dibenamkan prinsip user friendly pada Antarmukanya. Adapun langkah-langkah dalam membuat halaman pada Ms. Word adalah sebagai berikut :
  1. Pastikan PC pembaca telah terinstal aplikasi Ms. Word (2007, 2010, 2013 atau 2016)
  2. Diasumsikan bahwa pembaca telah memiliki sebuah file word
  3. Klik menu Insert pada Ribbon Menu
  4. Klik tools Page Number hingga keluar lagi sub tools
  5. Klik Bottom of Page
  6. Pilih yang Plain Number 3
  7. Akan tampil halaman pada footer/kaki lembar kerja
  8. Klik ikon Close Header and Footer
  9. Dan selesai
  10. Pembaca dapat melihat langkah-langkah yang telah berhasil pada gambar bergerak/ animasi dibawah ini.

Cara Membuat Halaman Di Word 2007, 2010, 2013, 2016
Cara Membuat Halaman Di Word 2007, 2010, 2013, 2016
Mungkin pembaca melakukan kesalahan saat mencoba, atau mungkin ingin mengubah posisi halaman menjadi di kiri bawah, tengah bawah, kiri atas, tengah atas, ataupun kanan atas. Berikut langkah-langkah yang harus dilakukan untuk mengubah posisi halaman pada Ms. Word :
  1. Lakukan hal yang sama pada langkah-langkah diatas hingga no 4
  2. Pilih sub tools page number sesuai keinginan
  3. Top of Page artinya posisi nomor halaman di bagian atas lembar kerja
  4. Bottom of Page artinya posisi nomor di bawah lembar kerja
  5. Dan lain sebagainya, pembaca dapat mengeksplor sendiri dan menemukan contoh nomor halaman yang menurut anda paling cocok untuk digunakan

Setelah membuat, tentunya ada cara untuk menghapus halaman di word. Berikut ini adalah cara menghapus halaman pada microsoft word (2007, 2010, 2013 atau 2016) sebagai berikut :
  1. Lakukan hal yang sama pada langkah-langkah diatas hingga no 4
  2. Klik Remove Page Number
  3. Maka secara otomatis semua nomor halaman akan hilang

Pembaca juga dapat membuat model yang lain pada penomoran halaman, misalnya menggunakan angka, huruf bahkan dengan penomoran romawi. Adapun langkah-langkah untuk membuat format number adalah sebagai berikut :
  1. Lakukan hal yang sama pada langkah-langkah diatas hingga no 4
  2. Klik Format Page Number…
  3. Pilih Number Format sesuai selera
  4. Klik OK
  5. Selesai

Jika nomor yang dimaksudkan adalah bukan dimulai dari angka 1, a atau i, maka pembaca hanya perlu mengubah nomor awal sesuai dengan kebutuhan. Misalnya kita sudah memiliki lembar 1 hingga 5, kemudian file sekarang yang akan dibuat nomor adalah lembar 6 hingga seterusnya, maka langkah yang dilakukan adalah :
  1. Lakukan hal yang sama pada langkah-langkah diatas hingga no 4
  2. Klik Format Page Number…
  3. Pilih bagian Page Numbering
  4. Klik radio button Start at :
  5. Masukan nomor mulainya, misalnya angka 6
  6. Klik OK
  7. Selesai

Tutorial kali ini dibuat menggunakan microsoft office word 2016. Hal yang sama juga dapat dilakukan untuk membuat nomor halaman pada office 2007, 2010 dan 2013, sebab antarmuka yang ditawarkan pada versi aplikasi yang disebutkan tadi adalah sama-sama dengan menggunakan Ribbon Menu.
Namun tutorial kali ini tidak berlaku jika digunakan pada versi Word 2007 kebawah, sebab versi lawas tersebut tidak menggunakan Ribbon sebagai standar navigasinya, melainkan masih menggunakan menubar model lama.

Langkah-langkah Pemrograman Komputer

Langkah-langkah Pemrograman Komputer
Langkah-langkah Pemrograman Komputer

Dalam mengerjakan suatu proyek pemrograman komputer, maka kita dituntut untuk dapat menyelesaikannya dengan baik. Baik dalam artian kata adalah mengacu pada konsep RPL (Rekayasa Perangkat Lunak). Pada dunia RPL sering diajarkan bahwasanya dalam membangun suatu aplikasi, dibutuhkan tiga konsep yang patut dijadikan prinsip. Yaitu (1) Dikerjakan dengan biaya yang kecil, (2) Dengan waktu yang singkat, (3) Namun kinerja yang dihasilnya sangat maksimal. Itulah tiga konsep RPL yang sering disebut sebagai Segitiga RPL.

Dalam suatu kasus tertentu, misalnya untuk membangun sebuah aplikasi apalagi yang besar, tentunya sangat tidak logis jika dikerjakan dengan waktu yang singkat. Walaupun biaya bisa ditekan, namun untuk penggunaan waktu akan sangat sulit di manage. Maka dari itu dibutuhkanlah langkah-langkah yang tepat untuk membangun suatu aplikasi agar semuanya dapat berjalan lancar atau setidaknya memperkecil kendala yang berhubungan dengan logika agar waktu menjadi lebih efisien. Adapun langkah-langkah yang dibutuhkan adalah sebagai berikut :
  1. Mendefinisikan masalah. Digunakan untuk memahami dan mengerti tentang permasalahan secara mendetil yang berkaitan dengan input, perintah yang harus digunakan dan output/ hasilnya.
  2. Menentukan solusi. Jika masalah yang ditemukan sangat besar, maka perancang dapat membagi atau mengkerucutkan masalah tersebut kedalam lingkup yang lebih kecil sehingga terbentuk beberapa modul masalah agar mempermudah dalam penyelesaiannya.
    Contoh :
    Program untuk menghitung luas dan keliling lingkaran, inputnya adalah jari-jari (r). Prosenya dengan rumus luas = phi * r2 dan keliling = 2 * phi * r. Serta outputnya adalah Luas dan Keliling lingkaran.
  3. Memilih Algoritma. Algoritma dibuat dengan tujuan untuk menyelesaikan masalah. Algoritma harus dibuat berkali-kali untuk mendapatkan algoritma yang paling sesuai, tepat, benar, relevan dan tidak berbelit-belit.
    Contoh :
    Algoritma untuk Menghitung Konversi Suhu dari Celcius ke Reamur dan Farenheit :
    1. Mulai
    2. Input besar suhu dalam satuan celcius
    3. Untuk menghitung konversi suhu dari celcius ke Reamur, masukkan besar suhu ke dalam rumus berikut : R = 4/5 * C
    4. Untuk menghitung konversi suhu dari celcius ke Reamur,masukkan besar suhu ke dalam rumus berikut : F = 9/5 * C + 32
    6. Output akan tampil, suhu dalam Reamur dan Farenheit
    7. Selesai
  4. Implementasi. Yaitu menuliskan program kedalam bahasa pemrograman yang telah familiar digunakan untuk memecahkan masalah yang ada.
  5. Melakukan testing dan debugging. Testing adalah proses untuk menjalankan program secara rutin untuk menemukan kesalahan-kesalahan yang berhubungan dengan penulisan suatu pernyataan dalam program. Sedangkan Debugging adalah proses menemukan kesalahan-kesalahan dalam program atau error program kemudian diperbaiki sehingga tidak muncul lagi.
  6. Menuliskan Dokumentasi. Dokumentasi adalah catatan dari setiap langkah-langkah pekerjaan dalam pembuatan suatu program yang telah dilakukan dari awal pembuatan hingga akhir. Dokumentasi sangat pentuk untuk dibuat sebab dengan adanya dokumentasi programmer dapat melakukan peelusuran jika ditemukan kesalahan saat penggunaan program, kemudian juga sangat berguna untuk proses pengembangan program untuk versi-versi selanjutnya. Dokumentasi akan memberikan informasi yang cukup memadai sehingga orang lain yang tidak terlibat dalam perancangan dan pembuatan program dapat memahami dan mengerti tentang alur logika program yang dibuat.
    Dokumentasi biasanya berupa komentar-komentar pada tiap baris program. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan dokumentasi :
    1. Komentar diletakkan pada tempat yang tepat
    2. Komentar harus jelas maksudnya
    3. Komentar jangan terlalu panjang
    4. Keterangan yang harus ditulis harus logis
    5. Tidak menimbulkan salah pengertian
    Untuk komentar dalam bahasa C++ menggunakan tanda /* dan diakhiri dengan */, atau dengan tanda // di awal setiap pernyataan
  7. Melakukan Perawatan. Perawatan yang dimaksud adalah memperbaiki jika ada kesalahan yang di luar dugaan atau client meminta fasilitas/fitur tambahan untuk programnya.

Bahasa Komputer, Pemrograman Komputer

Bahasa Komputer, Pemrograman Komputer
Bahasa Komputer, Pemrograman Komputer

Bahasa Komputer adalah suatu set instruksi yang diberikan kepada komputer dengan catatan bahwa komputer dapat memahami bahasa tersebut.

Pada dasarnya komputer adalah mesin yang tidak dapat melakukan apa-apa, sehingga diperlukan serangkaian instruksi agar komputer tersebut dapat menangani suatu masalah.
Langkah-langkah dalam pemberian instruksi kepada komputer agar komputer tersebut dapat menangani masalah disebut Pemrograman Komputer.
Program adalah kumpulan instruksi dimana isi dari instruksi tersebut adalah untuk mengatur komputer agar dapat melakukan suatu tindakan tertentu.
Definisi lain dari Program adalah kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasi/ kumpulan statement-statement yang dirangkai serta disusun menjadi satu kesatuan prosedur yang berisikan langkah-langkah logis dalam menyelesaikan suatu masalah yang diimplementasikan pada penggunaan Bahasa Pemrograman. Dengan memahami maksud dari penjelasan ini adalah isi dari program adalah berupa Algoritma Komputer.
Komputer memiliki tiga aspek, yaitu Perangkat Keras (hardware), Perangkat Lunak/program (software), serta Perangkat Akal/Pengguna (brainware).
Bahasa Komputer secara garis besar dikelompokkan menjadi dua, yaitu :
  1. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)
  2. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)

Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)
Komputer adalah mesin yang hanya mengenal notasi bilangan digital. Biasanya dilambangkan dengan angka 1 dan 0. 1 artinya ada arus listrik, sebaliknya 0 artinya tidak ada arus listrik. Dengan kata kata lain, harus digunakan sandi 0 atau 1 untuk melakukan pemrograman komputer.
Pemrograman yang menggunakan sandi 1 dan 0 disebut Bahasa Mesin. Karena sulitnya penggunakan dan memahami bahasa mesin, maka muncullah sebuah singkatan kata yang melambangkan untaian sandi 1 dan 0 tersebut agar lebih mudah dipahami manusia. Singkatan kata ini disebut sebagai Mnemonic Code (Bahasa Assembly).
Contohnya dalam processor Intel, terdapat perintah 0011  1010  0000  1011. Perintah ini memiliki arti yang sama dengan perintah assembly CMP AL, 0D, yang artinya bandingkan nilai register AL dengan 0D. CMP adalah singkatan dari CoMPare.
Untuk mengkonversikan perintah assembly kedalam bahasa mesin, maka digunakan perangkat lunak yang disebut juga sebagai assembler.
Dengan sulitnya penggunaan bahasa ini, maka bahasa assembly termasuk kedalam bahasa tingkat rendah (Low Level Language).
Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)
Sulitnya penggunaan bahasa assembly sehingga dikembangkan bahasa pemrograman yang lebih mudah dalam penggunaannya, lebih mudah dalam memahami dan lebih mudah dalam mengingatnya karena menggunakan kata-kata yang dikenali manusia.
Bahasa Pemrograman seperti ini disebut Bahasa Generasi Ketiga atau 3GL (Third Generation Language).
Bahasa Generasi Ketiga biasa juga disebut dengan bahasa tingkat tinggi atau HLL (high level language).
Contoh Bahasa Generasi Ketiga yaitu Basic, Pascal, C, C++, COBOL dan lain-lain.

Contoh perintah dalam bahasa Pascal :

writeln (‘Tekno Borneo’);
Contoh perintah dalam bahasa C :
printf (“Tekno Borneonr”);
Contoh perintah dalam bahasa C++ :
cout << “Tekno Borneo”<< endl;
Seperti halnya bahasa tingkat rendah, penggunaan bahasa tingkat tinggi juga memerlukan perangkat lunak untuk mengkonversikan bahasa tingkat tinggi ini kedalam bahasa assembly. Perangkat lunak tersebut ada dua macam, yaitu :

  1. Interpreter menerjemahkan program baris per baris, jika suatu baris akan dieksekusi, maka baris tersebut diterjemahkan dulu ke Bahasa Mesin. Contoh : Bahasa Basic
  2. Kompiler menerjemahkan semua baris perintah ke dalam bahasa mesin kemudian menjalankan hasil penerjemahannya. Contoh : Bahasa Pascal, C, dan C++
Bahasa Pemrograman Komputer
Ada beberapa faktor yang harus diperhatikan pada bahasa pemrograman komputer, antara lain sebagai berikut :

  1. Sintaksis, yaitu aturan-aturan yang mengatur tata cara penulisan kata, ekspresi, dan pernyataan. Atau tata bahasa yang digunakan dalam program.
  2. Semantik adalah arti kandungan dalam setiap pernyataan yang ada dalam program.
  3. Kebenaran Logika berhubungan dengan benar tidaknya urutan pernyataan yang ada dalam program. Kebenaran logika ini tidak terlepas dengan benar-tidaknya algoritma yang dibuat.

Pengertian Algoritma dan Flowchart

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis yang disusun secara sistematis guna untuk menyelesaikan suatu masalah.
Sedangkan Algoritma Pemrograman adalah langkah-langkah yang ditulis secara berurutan untuk menyelesaikan suatu masalah yang berkaitan dengan pemrograman komputer.
Algoritma terbagi menjadi dua, yaitu algoritma dalam kehidupan sehari-hari dan algoritma pada pemrograman komputer.
Dalam menyelesaikan masalah pada kehidupan sehari-hari, dibutuhkan sebuah langkah-langkah nyata serta logis sehingga masalah tersebut dapat terselesaikan. Maka dari itu algoritma yang sesuai adalah Algoritma Dalam Kehidupan Sehari-hari.
Namun jika masalah yang ditemukan adalah sesuatu yang berhubungan dengan komputer, maka dibutuhkan pula langkah-langkah terstruktur dan logis sehingga masalah tersebut dapat diselesaikan tanpa ditemukannya error sedikitpun. Sehingga algoritma yang paling sesuai dengan kasus ini adalah Algoritma Pemrograman Komputer.
Contoh algoritma dalam kehidupan sehari-hari adalah sebagai berikut :
Kasus 1 – Algoritma Memasak Indomie
  1. Mulai
  2. Didihkan air di panci
  3. Sambil menunggu air mendidih, buka bungkusan minyak, sambal cabe dan kecap dari kemasan Indomie Goreng lalu dituang ke mangkok
  4. Jika air sudah mendidih, masukkan Indomie Goreng
  5. Tunggu beberapa saat (PERHATIAN: jangan sampai tekstur Indomienya terlalu lembek dan mengembang), angkat seluruh Indomie dengan garpu dan masukkan ke dalam penyaring makanan
  6. Setelah Indomie tersaring dari air, tuang Indomie ke piring yang telah berisi berisi bumbu
  7. Taburkan bubuk dan bawang goreng ke Indomie. aduk lagi sampai merata
  8. Selesai

Kasus 2 – Algoritma Mengirim Email
  1. Mulai
  2. Login ke akun gmail
  3. Lalu klik Compose atau Tulis
  4. Akan terbuka sebuah form dipojok kanan web browser, kemudian isikan alamat email penerima pada To/kepada, Subjek/Judul lalu isi email tersbut
  5. Untuk mengirim, klik tombol Send
  6. Selesai
  7. Contoh algoritma pemrograman adalah sebagai berikut :
  8. Kasus 1 – Algoritma menghitung nilai y dari persamaan y = 3x + 6
  9. Mulai
  10. Tentukan nilai x
  11. Hitung nilai y = 3x + 6
  12. Tuliskan/cetak Nilai x dan y
  13. Selesai

Contoh algoritma pemrograman adalah sebagai berikut :
Kasus 1 – Algoritma menghitung nilai y dari persamaan y = 3x + 6
  1. Mulai
  2. Tentukan nilai x
  3. Hitung nilai y = 3x + 6
  4. Tuliskan/cetak Nilai x dan y
  5. Selesai

Kasus 2 – Algoritma untuk Menghitung Konversi Suhu dari Celcius ke Reamur dan Farenheit
  1. Mulai
  2. Input besar suhu dalam satuan celcius 
  3. Untuk menghitung konversi suhu dari celcius ke Reamur,masukkan besar     
  4. suhu ke dalam rumus berikut : R = 4/5 * C
  5. Untuk menghitung konversi suhu dari celcius ke Reamur,masukkan besar 
  6. suhu ke dalam rumus berikut : F = 9/5 * C + 32
  7. Output akan tampil, suhu dalam Reamur dan Farenheit
  8. Selesai

Perlu diketahui bahwa untuk membuat sebuah algoritma maka penggunaan kata “Mulai/Start” dan “Selesai/End” pada awal dan akhir urutan langkah-langkah harus dituliskan.

Flowchart adalah suatu bagan alir yang berisi simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail, logis dan terstruktur serta memiliki hubungan antara suatu proses dengan proses lainnya dalam suatu program.
Untuk membuat suatu flowchart dibutuhkan pengetahuan khusus mengenai simbol-simbol yang diperlukan dalam menjelaskan penyelesaian suatu masalah.
Maka dari itu berikut ini merupakan simbol-simbol yang digunakan untuk membuat sebuah flowchart :
Pengertian Algoritma dan Flowchart
Pengertian Algoritma dan Flowchart
Adapun contoh flowchart antara lain sebagai berikut :
Kasus 1 – Cetak Kartu Rencana Studi
Pengertian Algoritma dan Flowchart
Pengertian Algoritma dan Flowchart

Penjelasan :
Mulai (terminator), lalu inputkan blanko, pas foto dan FRS (input). Kemudian mahasiswa mengisi data di komputer (proses). Terjadinya proses perbandingan data (decision), jika data yang diisi telah benar maka lanjut, jika tidak maka ulangi lagi di bagian proses mengisi data pada komputer. Setelah itu mahasiswa dipersilahkan untuk keluar ruangan (proses). KRS akan dicetak (print) dan selesai (terminator).

Kasus 2 – Kelulusan Siswa
Pengertian Algoritma dan Flowchart
Pengertian Algoritma dan Flowchart

Penjelasan :
Mulai (terminator), lalu inputkan nilai bahasa indonesia, inggris dan matematika (input). Kemudian lakukan perhitungan untuk mendapatkan nilai rata-rata, dimana nilai (rata-rata = (nilai bahasa indonesia+inggris+matematika)/3) (proses). Lalu terjadinya proses perbandingan data, apakah nilai rata-rata lebih besar samadengan 65? (decision), jika nilai benar maka keterangannya adalah lulus (output), jika tidak maka keterangannya adalah tidak lulus (output). Selesai (terminator).

Diperlukan latihan yang sering untuk memahami penggunaan tiap-tiap simbol, sehingga saat simbol tersebut disatukan maka tidak akan terjadi ambigu/ kebingungan saat proses implementasi dilakukan.
Berbicara tentang implementasi, bahwa arti dari implementasi adalah penerapan atau pelaksanaan suatu hal. Dalam artian kata penerapan ini adalah menerapkan konsep algoritma dan flowchart tersebut menjadi sebuah hasil yang nyata berupa program aplikasi yang nantinya dapat digunakan banyak orang dalam menangani suatu permasalahan.
Sumber Referensi :
http://teknojurnal.com/
https://spatabang.blogspot.co.id/
http://woocara.blogspot.co.id/
https://rahmatarifianto.wordpress.com/

CARA MEMBUAT WEBSITE SENDIRI DENGAN MUDAH

Cara Membuat Website Dengan Mudah
Cara Membuat Website Dengan Mudah

 Apa yang dimaksud dengan website?

Website adalah sebuah laman, situs ataupun portal yang berisi beragam informasi dengan memanfaatkan internet sebagai media untuk mengaksesnya, sehingga selama terkoneksi dengan jaringan internet maka setiap orang diseluruh dunia dapat membuka website tersebut tanpa terbatas ruang dan waktu.
Tampilan website terdiri dari komponen-komponen antara lain teks, gambar, suara, video ataupun animasi flash sehingga menjadikan website sebagai media informasi yang menarik bahkan inovatif untuk dikunjungi.
Adapun jenis-jenis website antara lain sebagai berikut :
  1. Website Profile
  2. Website Toko Online
  3. Website Catalog
  4. Website Komunitas    
  5. Website Pendidikan
  6. Website Berita
  7. Website Personal (branding)
  8. Website Bisnis, dll


Orang-orang mungkin tertarik untuk belajar cara membuat website, namun bagaimana caranya jika orang tersebut masih berstatus newbie atau pemula?

Untuk belajar Website memang diperlukan skill mengcoding. Namun tentunya bagi yang berstatus newbie memang terlalu dini jika langsung disuguhkan koding-koding yang sangat memusingkan itu. Bahkan ada yang berkata “Coding itu seperti bahasa alien”.
Untuk membuat website, tentunya diperlukan sebuah aplikasi untuk membangunnya. Dibawah ini merupakan aplikasi yang admin Teknoborneo pernah gunakan dalam membangun website :
  • Notepad
  • Notepad++/NPP
  • Adobe DreamWeaver
  • Sublime Text

Perlu diketahui, aplikasi diatas tentunya harus memerlukan keahlian mengkoding dalam menggunakannya. Jika tidak ahli, setidaknya memiliki skill dasar. Untuk itu pembaca harus belajar sedikit tentang belajar coding web pemula sehingga mampu membuat tampilan website dasar.

berikut ini ada link rujukan untuk belajar website dasar lengkap
Admin asumsikan bahwa pembaca telah memahami dasar-dasar website (HTML). Seiring telah memahami dasar website, secara otomatis pembaca yang budiman juga mengenal yang namanya CSS, Javascript, Jquery dan lain sebagainya. Namun jangan bingung melihat koding yang sangat banyak itu, karena admin juga tidak tahu banyak tentang hal tersebut. Maka dari itu, terbitlah artikel ini guna untuk memandu pembaca dalam membangun sebuah website walaupun tanpa skill yang mumpuni.
Beberapa cara untuk membangun website sudah pernah admin gunakan. Misalnya dengan menggunakan Coding manual, wizard, CMS bahkan framework. Pada artikel kali ini admin tidak akan menjelaskan secara rinci satu-persatu mengenai hal diatas. 
  • Jika pembaca telah mencoba mempelajari belajar coding web pemula seperti pada link rujukan diatas, maka metode pembuatan website tersebut dapat dikategorikan menggunakan coding manual.
  • Jika menggunakan aplikasi seperti Adobe DreamWeaver dengan metode drag and drop dalam menyusun tampilan antar muka website, maka metode pembuatan website tersebut dikategorikan sebagai wizard.
  • Jika menggunakan platform Blogger yang pada notabenenya “klik-klik langsung jadi” maka dipastikan metode pembuatan website tersebut menggunakan CMS (Content Management System).
  • Namun, jika ingin merasakan sensasi membuat website dengan tampilan seperti website profesional, sudah ada templatenya dan ingin merasakan sedikit coding maka admin sangat merekomendasikan penggunaan framework.

Dari berbagai metode diatas, admin lebih menekankan kepada penggunaan framework dalam membangun website mengingat penggunaan framework memungkinkan pengguna leluasa dalam mengatur tampilan website sesuai keinginan, menghapus beberapa bagian koding yang dianggap tidak penting atau bahkan mengedit koding yang sudah disediakan (template) menjadi versi sendiri.
Terlepas dari itu semua, perlu diketahui bahwa penggunaan framework ini hanya digunakan untuk membuat tampilan halaman website bukan untuk input, proses dan output data.

Framework apa yang digunakan untuk membuat website?

Framework yang digunakan salah satunya adalah front-end framework Bootstrap.

Apa Itu Bootstrap?

Bootstrap adalah front-end framework (framework khusus untuk tampilan) yang sangat bagus dan luar biasa dengan mengedepankan tampilan yang responsive (dapat digunakan pada banyak platform seperti PC Desktop, laptop, notebook, handphone dan lain sebagainya). Penggunaan Bootstrap akan mempercepat dan mempermudah dalam mengembangkan website. Bootstrap juga menyediakan HTML, CSS, Javascript dan file lainnya yang siap pakai untuk dikembangkan.

Bagaimana Tutorial Desain Web Dengan Menggunakan Bootstrap?

Ikuti langkah-langkah dibawah ini untuk membangun website dengan menggunakan bootstrap :
  • Buka website resmi bootstrap di http://getbootstrap.com/
  • Klik tombol Download Bootstrap. Saat artikel ini dibuat, versi bootstrap yang stabil adalah versi 3.3.7
  • Klik lagi tombol Download Bootstrap, lalu simpan file tersebut di folder yang pembaca inginkan.
  • Jika sudah didownload, maka ekstrak terlebih dahulu karena file tersebut berekstensikan *.Zip.
  • Buka folder bootstrap-3.3.7-dist
  • Maka terlihat folder css, fonts dan js. Didalam folder inilah terdapat file-file yang fungsinya untuk membuat tampilan website menjadi lebih menarik. Sehingga pembaca tidak perlu repot-repot untuk mengkoding css dan javascript tersebut.
  • Admin anggap pembaca telah memiliki skill dasar membuat website, seperti bisa mengkoding HTML. Maka cobalah membuat halaman website dengan tampilan sederhana, misalnya dengan judul dan tombol button.
  • Jika masih belum paham, buka notepad (atau aplikasi text editor lainnya) kemudian copy dan pastekan koding dibawah ini. Koding dibawah ini merupakan koding dasar HTML, dan admin percaya pembaca telah memahami maksud dari koding tersebut.
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Judul Website anda</title>
</head>
<body>
<div>
<h1>Jangan klik button ini!</h1>
<button>Jangan Klik</button>
</div>
</body>
</html>

  • Simpan file tersebut dengan nama index.html, lalu Save di dalam folder bootstrap-3.3.7-dist tadi.
  • Buka file index.html tersebut menggunakan browser (Mozilla Firefox, Chrome, Safari dan lain sebagainya), maka website pembaca akan tampak seperti gambar dibawah ini.
Cara Membuat Website Dengan Mudah
Cara Membuat Website Dengan Mudah
Tampilan website tersebut sangat klasik, kurang menarik dan kurang profesional. Maka dari itu, inilah fungsi dari Bootstrap, tampilan website yang kurang menarik dapat disulap menjadi lebih keren dengan bantuan CSS dan Javascript yang telah disediakan oleh framework ini. Cobalah untuk menambahkan sedikit koding seperti dibawah ini.

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Judul Website anda</title>
    <link href=”css/bootstrap.min.css” rel=”stylesheet”>
</head>
<body>
<div class=”container”>
<h1>Jangan klik button ini!</h1>
<button class=”btn btn-danger”>Jangan Klik</button>
</div>
</body>
</html>
Sehingga tampilan website pembaca akan menjadi lebih menarik seperti gambar dibawah ini.
Cara Membuat Website Dengan Mudah
Cara Membuat Website Dengan Mudah

Tutorial diatas merupakan contoh simpel dalam membuat website yang mudah.
Untuk penggunaan komponen-komponen yang lebih kompleks, pembaca dapat membuka di http://getbootstrap.com/components/
Lebih dari selusin komponen dapat digunakan kembali untuk memberikan ikonografi, dropdown, kelompok masukan, navigasi, lansiran, dan banyak lagi.
Jika pembaca malas untuk menulis koding dari awal untuk membangun website, maka Bootstrap memberikan kemudahan berupa template untuk dijadikan sebagai desain tampilan website milik pribadi.
Berikut contoh website siap pakai sebagai framework dalam membangun website pribadi. Ikuti langkah-langkah dibawah ini.
Cara Membuat Website Dengan Mudah
Cara Membuat Website Dengan Mudah
Sumber referensi :

Jaringan 4.5G XL di Kal-Bar diperluas dengan layanan 4G LTE

Jaringan 4.5G XL di Kal-Bar
Jaringan 4.5G XL di Kal-Bar

Tekno BorneoSelang beberapa tahun setelah masyarakat mulai menikmati jaringan 3G, hadirlah jaringan baru yang di klaim lebih cepat dari jaringan tersebut, yaitu jaringan 4G. 4G merupakan singkatan dari fourth-Generation Technology, yang mengacu pada istilah generasi keempat dari teknologi jaringan telekomunikasi telepon seluler. Teknologi 4G Standar Long Term Evolution (LTE) ini baru muncul sejak 14 November 2013 di Indonesia yang diluncurkan oleh PT. Internux dengan merek dagang Bolt Super 4G LTE (Sumber Wikipedia).

Di Indonesia, banyak perubahan yang begitu signifikan dari segi kehidupan digital setelah jaringan 4G muncul, mulai dari hadirnya teknologi mobile yang support 4G hingga beragam aplikasi yang memerlukan jaringan kencang seperti video-live.

Pertumbuhan layanan data di Kalimantan Barat pada tahun lalu lebih dari 100 persen. Tentunya masyarakat membutuhkan jaringan yang berkualitas, sehingga PT Axiata Tbk pada tahun 2017 ini menghadirkan jaringan 4.5G ujar Chief Commerce XL Axiata Kirill Mankovski saat konferensi pers di Hotel Golden Tulip Pontianak.
Sementara itu, Vice President XL Axiata North Region, Handono Warih mengatakan bahwa Kalimantan Barat dan Kalimantan pada umumnya adalah daerah yang memiliki permintaan atas penggunaan layanan data yang terus-menerus mengalami peningkatan yang begitu signifikan dalam dua tahun terakhir.
Warih juga mengatakan bahwa pertumbuhan trafik layanan data akan terus tumbuh seiring dengan semakin menjamurnya pengguna smartphone dengan kemampuan 4G. Pertumbuhan tersebut terjadi secara merata di semua wilayah layanan XL Axiata. Begitupun strategi dan prediksi perusahaan untuk berfokus pada layanan data di tahun 2017 ini. Sebab itu lah Capex (Capital Expenditureuntuk tahun ini difokuskan untuk pembangunan layanan data, termasuk menyediakan infrastruktur jaringan hingga ke daerah terpelosok.

Perlu diketahui, jaringan 4.5G tidak hanya dibangun di Pontianak saja, ada delapan wilayah yang sudah dimasuki layanan internet dengan kecepatan tinggi ini. Adapun kota/kabupaten yang terjangkau layanan jaringan 4G LTE adalah :

  1. Kota Pontianak
  2. Kabupaten Kubu Raya
  3. Kabupaten Ketapang
  4. Kabupaten Pontianak
  5. Kabupaten Bengkayang
  6. Kabupaten Sambas
  7. Kota Singkawang
  8. Kabupaten Sanggau
Secara bertahap XL Axiata akan terus-menerus meningkatkan kualitas jaringan dan menambahkan cakupan layanan di setiap kota, seperti menambahkan 48 BTS. Saat ini. total BTS 46 yang telah tersedia di seluruh Kalbar adalah 36 unit dan akan segera bertambah 94 BTS 46 lainnya. Layanan data 4G LTE diprioritaskan di area-area yang memang sangat membutuhkan akses internet cepat, seperti instansi pemerintahan, pendidikan, bisnis, area publik dan perdagangan.
Sementara itu, area publik di kota Pontianak yang telah terjangkau layanan jaringan 4G LTE dari XL adalah :

  1. Pusat Pemerintahan Kota Pontianak
  2. Universitas Tanjungpura
  3. Mall Ayani
  4. HP Center Khatulistiwa Plaza
  5. Pelabuhan Pontianak
  6. Alun-alun Kapuas
  7. Tugu Khatulistiwa
  8. Taman Digulis
  9. Bandara Supadio
  10. Area Kopi Central Gadjah Mada
  11. dan lain sebagainya

Jumlah pelanggan XL Axiata di seluruh Kalimantan Barat adalah lebih dari 255 ribu pelanggan. Untuk pengguna layanan data yang aktif adalah sebanyak 73 persen. Kenaikan trafik ini adalah dipicu oleh akses video/ Streaming dan akses ke berbagai media sosial yang tentunya begitu banyak. Dengan memanfaatkan jaringan 4G LTE ini, maka akses pada konten-konten yang berkapasitas besar, mendownload dan upload akan lebih baik, cepat dan stabil. Tentu saja keunggulan jaringan ini sangat cocok digunakan oleh masyarakat termasuk dalam mendukung kinerja bisnis perorangan, rumahan atau usaha kecil menengah.

Kemudian dari segi pendidikan, jaringan seperti ini sangat cocok digunakan bagi pelajar yang memiliki minat dan bakat dalam hal teknologi informasi dan komunikasi. Jaringan yang cepat tentu akan membuat pelajar menjadi lebih bersemangat dalam mengakses berbagai macam sumber ilmu di internet. Sebagai contoh di Kampus Politeknik Negeri Pontianak, Jurusan Elektro, Program Studi Teknik Informatika, hampir semua tugas yang dikerjakan sangat membutuhkan internet. Apalagi untuk mata kuliah komputer, tentu akan menjadi nilai plus jika jaringan tersebut dapat digunakan dengan kecepatan tinggi. “Saya pernah mendapat tugas tentang komputer untuk dipresentasikan dalam bentuk video, kemudian saya dan ketiga teman saya syuting, kemudian lakukan sedikit editing dan endingnya video tersebut diupload. Alangkah sulitnya mengupload video tersebut yang berkapasitas kurang-lebih 1GB dengan koneksi internet yang lemot. Tentunya sangat membantu jika saya menggunakan jaringan yang lebih kencang seperti 4.5G ini dalam proses belajar saya.” – Ujar Rangga Saputra, salah satu mahasiswa Teknik Informatika semester 4.

Sistem Operasi Android dan Android Studio

TEORI SINGKAT

Android adalah sebuah sistem operasi berbasis Linux yang didesain khusus untuk perangkat dengan layar sentuh seperti smartphone atau tablet. Sistem operasi Android memiliki lisensi open-source, artinya kode aslinya bebas dimodifikasi dan didistribusikan ulang sehingga pada perkembangannya banyak perangkat-perangkat elektronik yang dioperasikan melalui sistem operasi Android seperti eBook reader, kamera, home automation system, perangkat elektronik rumah tangga seperti TV, mobil, dan lain sebagainya.

Versi Android
Berikut ini adalah versi dan kode nama dari sistem operasi Android :

Version Code Name API Distribution
2.2 Froyo 8 0.2%
2.3.3 – 2.3.7 Gingerbread 10 3.8%
4.0.3 – 4.0.4 Ice Cream Sandwich 15 3.4%
4.1.x Jelly Bean 16 11.4%
4.2.x 17 14.5%
4.3 18 4.3%
4.4 KitKat 19 38.9%
5.0 Lollipop 21 15.6%
5.1 22 7.9%
6.0 Marshmallow 23
Sejarah Android
Tahun 2003 : Android, Inc didirikan di Palo Alto, California.
Tahun 2005 : Google membeli Android, Inc.
Tahun 2007 : Lahirnya Open Headset Alliance. Aliansi ini terdiri dari pengembang hardware, software dan perusahaan telekomunikasi.
Tahun 2008 : Android Software Development Kit (SDK) 1.0 diluncurkan. Toolkit ini menyediakan semua bahan untuk pengembangan aplikasi Android. Perangkat Android pertama diluncurkan.
Tahun 2009 – Sekarang : Versi baru dari SDK terus dirilis. Perangkat-perangkat mobile berbasis Android mulai banyak. Jutaan aplikasi mulai masuk dan didownload oleh pengguna diseluruh dunia.

Android Studio
Android Studio adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) yang digunakan untuk membuat aplikasi mobile Android. Android Studio dikembangkan merujuk pada aplikasi IntelliJ IDEA. Aplikasi ini dapat diunduh secara gratis dan berlisensi open source.

PEMBAHASAN

Instalasi Android Studio
Seperti yang tertera di website https://developer.android.com/ bahwa spesifikasi minimun komputer dengan Operating System Windows dalam menginstall Android Studio adalah :

  • Microsoft® Windows® 7/8/10 (32- or 64-bit)
  • GB RAM minimum, 8 GB RAM recommended; plus 1 GB for the Android Emulator
  • 2 GB of available disk space minimum,
  • 4 GB Recommended (500 MB for IDE + 1.5 GB for Android SDK and emulator system image)
  • 1280 x 800 minimum screen resolution
  • For accelerated emulator: 64-bit operating system and Intel® processor with support for Intel® VT-x, Intel® EM64T (Intel® 64), and Execute Disable (XD) Bit functionality

Instal Java Development Kit (JDK)
JDK perlu diinstal sebab Android Studio SDK menggunakan bahasa pemrograman Java. Download JDK di http://www.oracle.com/, sebagai contoh dapat menggunakan jdk-8u102-windows-x64. Kemudian instal JDK tersebut dengan cara :
  • Double klik installernya
  • Klik Next
  • Tunggu hingga loading selesai
  • Klik Done dan JDK berhasil terinstall

Instal Android Studio
Jika belum memiliki installer Android Studio, maka dapat didownload secara resmi di website https://developer.android.com/studio/index.html. Sebagai contoh dapat menggunakan android-studio-bundle-145.3537739-windows dengan System Operasi Windows 10 64bit. Caranya adalah sebagai berikut :
  • Double klik untuk menginstal
  • Klik Next
  • Centang komponen Android SDK dan Android Virtual Device, lalu klik Next
  • Klik tombol I Agree
  • Ubah lokasi instalasi Android Studio dan SDK dengan cara menekan tombol Browse jika diinginkan, namun jika tidak maka langsung saja klik Next
  • Centang Do not create shortcuts jika tidak ingin menampilkan shortcut pada start menu, namun sebagai rekomendasi biarkan saja pengaturan ini seperti defaultnya, lalu klik Install
  • Tunggu proses instalasi selesai
  • Setelah instalasi selesai, maka klik tombol Next 
  • Centang Start Android Studio jika ingin otomatis membuka Android Studio saat instalasi selesai, namun jika tidak hilangkan centangnya, lalu klik tombol Finish
  • Pertama kali Android Studio diinstall, maka akan muncul dialog box yang menyediakan opsi untuk mengimport pengaturan dari versi Android Studio sebelumnya. Namun jika tidak memiliki versi Android Studio yang lama atau tidak ingin melakukan import pengaturan, maka klik radio button “I do not have a…”, kemudian klik OK 
  • Android Studio siap dijalankan

Instalasi dan Konfigurasi Android SDK

  • Buka Android Studio, jika pertama kali instal maka yang muncul adalah Home Screen. Kemudian klik Configure ? klik SDK Manager
  • Namun jika telah masuk di jendela project, maka klik icon SDK Manager
  • Setelah SDK Manager di klik, maka akan muncul jendela pengaturan Android SDK. Klik dibagian tab SDK Platforms, secara default saat mendownload Android Studio versi terbaru dari website resminya maka SDK dengan versi yang paling terbaru pula akan include terinstal
  • Sebagai contoh Android SDK dengan Versi 7.1.1 (Nougat) telah terinstal saat menginstal android-studio-bundle-145.3537739-windows
  • Untuk melihat secara detail apakah komponen-komponen yang dibutuhkan telah terinstal, maka centang Show Package Details
  • Perlu diketahui bagian SDK yang terpenting untuk terinstal adalah :
    – Android SDK Platform (…)
    – Sources for Android (…)
    – Google APIs (…) System Image 
  • Agar lebih mendukung dalam pembuatan aplikasi Android, maka direkomendasikan Android SDK yang dipilih sesuai dengan versi Android smartphone pribadi
  • Sebagai contoh, menggunakan Xiaomi Redmi 3 Pro dengan Versi Android 5.1.1 (Lollipop), maka harus mendownload SDK yang sama dengan versi Android smartphone sekarang
  • Cara mendownload Android SDK adalah klik Launch Standalone SDK Manager
  • Kemudian muncul jendela Android SDK Manager, lalu centang bagian Android 5.1.1 (API 22), setelah itu klik Install 11 Packages… Perlu diingat, proses instalasi SDK memerlukan koneksi internet yang laju, karena file yang didownload sangat besar
  • Untuk melihat apakah Komponen SDK telah terintal, maka perhatikan tulisan “Installed”
  • Pada tab SDK Tools, lakukan hal yang sama seperti sebelumnya yaitu menginstal SDK Developer Tools yang diperlukan
  • Minimal tools yang diperlukan adalah :
    – Android SDK Build-Tools
    – Android SDK Platform-Tools
    – Documentation for Android SDK
    – Intel x86 Emulator Accelerator (HAXM installer)
  • Pada tab SDK Update Site centang/enable semua tools agar dapat terupdate secara online. Terakhir, klik OK

Membuat Android Virtual Device (Emulator)
  • Buka Project Android Studio, kemudian klik icon AVD Manager
  • Setelah itu klik button Create Virtual Device…
  • Pilih perangkat yang ingin digunakan, sebagai contoh memilih Category Phone dengan nama perangkat Nexus One, lalu klik Next
  • Pilih System Image yang telah terinstall sebelumnya, sebagai contoh memilih system image Nougat API24 x86 Android 7.0, lalu klik Next
  • Ubah pengaturan yang diinginkan, misalnya mengubah nama AVD, CPU Core, kapasitas RAM, VM Heap, Internal Storage, dan lain sebagainya. Pengaturan-pengaturan tersebut dapat dilihat dengan cara klik button Show Advanced Seting, kemudian jika telah selesai maka klik Finish
  • Android Virtual Device yang telah berhasil dibuat

KESIMPULAN

Android merupakan platform mobile komputer open source yang lagi trendi saat ini, sehingga banyak developer yang berlomba untuk menciptakan aplikasi mobile Android. Android merupakan produk Google dimana pemrogramannya dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan Android Studio IDE yang relatif sangat berat. Maka dari itu diperlukan spesifikasi komputer yang mumpuni untuk membuat hingga menjalankan pemrograman ini.
Developer android memerlukan JDK, SDK dan Android Studio IDE sebagai software dasar untuk membangun program Android dan kemudian dapat dijalankan di PC dengan Operating System Windows, MacOS maupun Linux yang dibantu dengan Emulator Android.
Penggunaan Emulator Android memakan RAM yang besar, ditambah lagi jika programmer menggunakan prosesos jenis selain Intel maka perlu menginstal emulator yang lain seperti BlueStacks dan lain sebagainya. Namun programmer juga dapat memanfaatkan perangkat Smartphone Android miliknya untuk keperluan Running dan Instalasi Program Android.

Pengertian dan Jenis-jenis Tipe Data/ Data Type dalam Pemrograman

Pengertian Tipe Data (Data Type) adalah jenis nilai yang dapat ditampung suatu variabel. Misalnya dapat menampung bilangan bulat, pecahan/ berkoma, karakter huruf tunggal hingga simbol dan huruf yang membentuk barisan karakter.
Pengertian dan Jenis-jenis Tipe Data/ Data Type dalam Pemrograman
Pengertian dan Jenis-jenis Tipe Data/ Data Type dalam Pemrograman

Jenis-jenis Tipe Data (Data Type)

Tipe Data Primitive (Sederhana)
Tipe data primitive adalah Tipe data dasar yang hanya dapat menyimpan satu jenis nilai pada satu buah variabel. Tipe data ini sering dipakai oleh programmer karena mudah digunakan dan sama dengan bahasa pemrograman yang lain.
Beberapa contoh tipe data primitive yang sering dijumpai adalah tipe numerik (integer, real/float), karakter (char), barisan karakter (string) dan boolean (True atau False).
  1. Tipe Data Numerik
    Tipe Data Numerik merupakan tipe data yang berbentuk angka, dimana terbagi menjadi tipe data integer dan real/float.
    – Integer
    Integer merupakan tipe data yang berupa bilangan bulat. Adapun rangenya adalah sebagai berikut :
    Tipe Data Ukuran Tempat Rentang Nilai
    Byte 1 byte 0 s/d +255
    Shortint 1 byte -28 s/d +127
    Integer 2 byte -32768 s/d 32767
    Word 2 byte 0 s/d 65535
    Longint 4 byte 2147483648 s/d 2147483647

    – Real/Float
    Real/Float adalah bilangan pecahan atau berkoma.

    Tipe Data Ukuran Tempat Rentang Nilai
    real 6 byte 2.9 x 10-39 s/d 1.7 x1038
    single 4 byte 1.5 x 1045 s/d 3.4 x 1038
    double 8 byte 5.0 x 10-324 s/d 1.7 x 10308
    extended 10 byte 3.4 x 10-4932 s/d 1.1 x 104932
    comp 8 byte -9.2x 1018 s/d 9.2x 1018
  2. Tipe Data Karakter (Char)
    Char Merupakan tipe data yang hanya menyimpan satu digit angka atau huruf.
    Contoh penggunaannya adalah :
    Karakter huruf : ‘a’..’z’,’A’..’Z’
    Karakter angka : ‘0’..’9’
  3. Tipe Data String
    String adalah tipe data yang berbentuk barisan karakter baik angka, huruf maupun simbol.
    Contoh string : “P3rk3n4lk4n, N4m4 $4y4 R@n66@_$@putr@.”
  4. Tipe Data Boolean
    Boolean adalah tipe data logika, dimana hanya mengenal dua buah nilai 1 atau 0, True atau False, Gelap atau Terang, Benar atau Salah. Dalam penggunaannya, Boolean hanya memakai memori paling sedikit.
Tipe Data Composite
Composite adalah tipe data yang dapat menyimpan banyak nilai dengan jenis yang berbeda-beda. Contohnya sebagai berikut :

  1. Array
    Array atau larik adalah tipe data terstruktur yang mampu menyimpan banyak data namun dengan tipe yang sama (homogen). Berikut ilustrasi Array nama teman di kampus:
    Rangga
    Ibnu
    Arie
    Iqbal
    Andalas
  2. Record atau struct
    Record dikenal dalam bahasa Pascal sedangkan Struct di bahasa C++. Record hampir sama dengan array namun perbedaannya tipe data ini mampu menyimpan banyak data dengan tipe yang berbeda-beda (heterogen). Berikut ilustrasi record nama dan kelas teman di kampus :
    Rangga 4 B
    Ibnu 2 A
    Arie 4 C
    Iqbal 2 A
    Andalas 6 B
  3. BLOB
    BLOB merupakan tipe data yang menyimpan bilangan berbentuk binary. Jadi pada prinsipnya, gambar yang biasa tersimpan di komputer sebenarnya memiliki nilai-nilai binary kemudian dapat ditampung pada tipe data ini. Tidak hanya gambar, file music, video, document dan lainnya juga dapat disimpan pada tipe data BLOB.
  4. Date Time
    Date Time adalah tipe data yang menyimpan tanggal (date), waktu (time) ataupun date time (tanggal dan waktu) dengan format yang spesifik.
    Contoh :
    Date : 2017-Maret-24
    Time : 20:51
    Date Time : 2017-03-24 20:51
  5. Object
    Object adalah tipe data yang menyimpan nilai dari objek-objek yang disediakan oleh pemrograman berbasis GUI seperti Visual Basic, Delphi dan lain sebagainya.
    Contoh :
    Objek : Commond Button
    Diberi nama : cmdsave
    Nilai yang ditampung : Save Data
  6. Enumerasi
    Enumerasi adalah tipe data yang mempunyai elemen-elemen dengan urutan dan range tertentu. Setiap elemen diwakili oleh angka sesuai urutannya (index), kemudian setiap index berisi nilai yang ditulis dalam tanda kurung.
    Sebagai contoh :
    Tipe data : hari_dalam_seminggu
    Index : 0,1,2,3,4,5,6
    Nilai : Senin, Selasa, Rabu, Kamis, Jumat, Sabtu, Minggu
    Berikut ilustrasinya : (0)Senin, (1)Selasa, … (6)Minggu
Beberapa pengalaman Teknoborneo dalam menggunakan sejumlah bahasa pemrograman seperti (C, C++, Visual Basic, Delphi, Java, PHP) maupun database seperti (Microsoft Access, MySQL, SQL Server, Oracle) ternyata tipe data yang dimuat berbeda-beda baik nama maupun jumlahnya. Semakin baru bahasa pemrograman ataupun database yang digunakan maka semakin bertambah pula jenis-jenis tipe data yang tersedia.
Sebagai contoh : 
  1. Pada Microsoft Access penyebutan tipe data String adalah Sort Text/Long Text sedangkan di MySQL adalah Varchar.
  2. Pada Access 2016 tipe data yang dikenal ada 12 buah, sedangkan pada MySQL ada 39 buah

Gerakan 1000 StartUp Pontianak IGNITION 1

Gerakan 1000 StartUp Pontianak IGNITION 1
Gerakan 1000 StartUp Pontianak IGNITION 1
Tanggal 19 Maret 2017 bertepatan di Balai Petitih, Kantor Gubernur Kalimantan Barat merupakan awal sejarah dalam gerakan perubahan di Pontianak. Gerakan yang mengakar pada perubahan pola dan ekosistem kehidupan yang semakin kesini semakin kian tampak perubahannya. Gerakan yang membuat dan mengubah seluruh potensi anak bangsa sehingga dapat dijadikan sebagai aksi nyata. Menciptakan semangat muda-mudi menjadi menyala, membara dan berapi-api, sehingga tumbuh sebuah ide kreatif yang mungkin dapat ditanam pada lahan yang jelas masih lapang ini.
Gerakan ini bernama IGNITION 1 PONTIANAK yang merupakan bagian dari Gerakan Nasional 1000 StartUp Digital. 
Gerakan Nasional 1000 Startup Digital adalah sebuah gerakan untuk mewujudkan potensi Indonesia menjadi “The Digital Energy of Asia” di tahun 2020 dengan mencetak 1000 startup yang menjadi solusi atas berbagai masalah dengan memanfaatkan teknologi digital.
Sedangkan program kegiatannya adalah IGNITION 1 diselenggarakan dalam bentuk seminar yang bertujuan untuk membentuk pola pikir agar dapat menyelesaikan permasalahan melalui teknologi digital.
Gerakan ini diinisiasi oleh KIBAR dan didukung oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. KIBAR adalah sebuah perusahaan yang bertujuan membangun ekosistem teknologi di Indonesia melalui inisiatif-inisiatif pembangunan kapasitas, mentoring, dan inkubasi di berbagai kota.
IGNITION 1 menghadirkan 13 pembicara diantaranya :
  1. Rudiantara : Menteri Komunikasi dan Informatika RI
  2. Andi Martin : CEO Kratoon Channel
  3. Andreas Aditya Swasti : Co-Founder Nebengers
  4. Andreas Senjaya : CEO iGrow
  5. Anto Motulz : Creative Advisor Kreavi
  6. Donny BU : Executive Director ICT Watch
  7. Lis Sutjiati : Staf khusus Menteri Kominfo
  8. Muhammad Hafiz W : CEO Angkuts
  9. Prasetyo Andy Wicaksono : Head of IT Development Jakarta Smart City
  10. Putri Izzati : Curator Ziliun.com
  11. Wicak Hidayat : Potion Master Lab Kinetic
  12. Yansen Kamto : Chief Executive KIBAR
  13. Yohang Totting : Google Developer Expert for Web Technologies

Dimana mereka merupakan spesialis di bidangnya dalam menanamkan pola pikir entrepreneurship.
Setelah mengikuti seluruh acara yang telah diselenggarakan tadi, didapatkanlah sebuah kesimpulan bahwasanya dalam mengatasi permasalahan yang timbul ditengah-tengah masyarakat dibutuhkan sebuah sistem yang terukur dan terpola sehingga dapat meminimalisir masalah-masalah tersebut.
Dalam menjawab masalah tersebut bukan berarti kita harus memilih jalan dengan meminta bantuan dari luar, sehingga potensi lokal yang selama ini terasa bersembunyi akan berani menampakkan tajinya. Masyarakat tidak boleh selalu menjadi penonton dan market place bagi pemain luar yang telah lebih dulu berkontribusi dalam teknologi digital ini, namun masyarakat lokal harus mulai bangkit dan menangani masalah rumah sendiri minimal dengan memunculkan ide kreatif kemudian dibuat dan dikembangkan bersama-sama.
Memang pembicaraan yang telah disampaikan selalu berorientasi kepada pembuatan program aplikasi yang dapat dimanfaatkan bersama, namun tidak menutup kemungkinan para pemain StartUp bukan merupakan orang yang pada notabenenya adalah seorang dengan latar belakang IT. Namun inilah maksud dari gerakan IGNITION, yaitu menanamkan jiwa entrepreneurship sehingga pola pikir yang tadinya stagnasi pada coding/kode/script program dapat berubah menjadi lebih luas.
Yohang Totting kurang lebih mengatakan “tidak perduli bagaimanapun proses yang terjadi ketika suatu StartUp di implementasikan ke khalayak luas selagi proses tersebut berjalan di belakang layar dan masih bisa memberikan input maupun output ke pelanggan, maka hal tersebut masih dikategorikan berhasil walaupun pada kenyataannya untuk memberikan output atau notifikasi/pesan ke pelanggan masih menggunakan cara-cara manual. Misalnya saat pelanggan mendaftar sebagai member, lalu pelaku StartUp memberikan balasan via email secara manual”. 
Rangkaian perjalan dalam Gerakan Nasional 1000 StartUp Digital memberikan kepercayaan kepada generasi muda-mudi Indonesia agar bisa Berjaya dan dapat menjadi pemain kelas dunia. Ini adalah perjalanan bagi yang ingin menciptakan solusi dengan teknologi. Sebuah kesempatan bagi mereka yang ingin menciptakan perubahan yang nyata. Mencari para pendobrak dan pemimpi besar untuk Indonesia Raya.
Untuk menjadi bagian 1000 StartUp Digital, maka peserta wajib mengikuti alur sebagai tahap seleksi. Berikut alur yang harus di tempuh :

  1. IGNITION : Penanaman pola pikir entrepreneurship
  2. WORKSHOP : Pembekalan keahlian dasar yang dibutuhkan dalam membuat startup digital
  3. HACKSPRINT : Pembentukan tim yang saling melengkapi skill untuk membuat prototype produk
  4. BOOTCAMP : Pembinaan mendalam bersama mentor untuk menyiapkan peluncuran produk
  5. INCUBATION : Pembinaan lanjutan sampai akhirnya siap jadi bagian dari ekosistem startup digital
Dan dibawah ini merupakan rangkaian acara yang diselenggarakan :

Mulai Selesai Program
09:00 10:00 Registration
10:00 10:05 Pembukaan Gubernur + Pemberian Plakat
10:05 10:15 Pembukaan Kominfo
10:15 10:45 Keynote: Lis Sutjiati (Staf Khusus Menteri Kominfo)
10:45 11:00 Video + Overview Gerakan Nasional #1000StartupDigital
11:00 11:45 Keynote: Yansen Kamto
11:45 12:30 Panel 1 – Build A Startup to Solve A Problem
Moderator: Putri Izzati (Curator Ziliun.com)
— Muhammad Hafiz Waliyuddin (CEO Angkuts)
— Prasetyo Andy Wicaksono (Head of IT Development Jakarta Smart City)
12:30 13:00 Break
13.00 13.45 Panel 2 – (Tentang Fintech)
Moderator:
— Andreas Senjaya (CEO iGrow)
— Andreas Aditya (Co-founder Nebengers)
— Adhi Brahmantya (Direktur Pengembangan Bisnis dan Teknologi Informasi, Bank Bukopin)
13:45 14.30 Panel 3 – The Rise of Creative Startups
Moderator: Ridho Briliantoro (Founder Pontinesia)
— Anto Motulz (Creative Advisor Kreavi)
— Andi Martin (CEO Kratoon Channel)
14.30 15.15 Panel 4 – Local Empowerment for Global Impact
Moderator: Wicak Hidayat (Potion Master LabKinetic)
— Yansen Kamto (Chief Executive KIBAR)
— Rudiantara (Menteri Komunikasi dan Informatika)
— Donny Budi Utoyo  (Executive Director ICT Watch)*
15.15 15:45 Keynote: Yohan Totting (Google Developer Expert for Web Technologies)
15:45 15:50 Penjelasan mengenai fase berikutnya (workshop), serta tugas yang harus di-submit
15:50 Penutupan